必赢437登录《游戏化思维》丨NOTES

日期:2019-10-03编辑作者:明星八卦

本书讲了什么

本书由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文 韦巴赫和丹 亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

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作者什么来头

凯文韦·巴赫(KevinWerbach),任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建第一人,技术分析咨询公司超新星集团创始人。奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体。

丹亨特(DanHunter),纽约法学院信息法与政策研究所主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。

本书讲了什么

本书将思维导图与企业管理相结合,指导企业及团队管理者和决策制定者如何运用图画来设计、组织和思考商业计划,通过项目行动蓝图来把握企业每个行动的来龙去脉,以保证项目的成功,还可以为全体员工绘制未来蓝图。

为什么商业不能变得有趣呢?

乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具,它能作用于商业的方方面面:市场营销,提高生产率,技术创新,提高顾客参与度以及可持续发展等。在这里,我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。数以百万计的人们之所以沉迷于游戏机、手机、平板电脑和Facebonk等社交网站上的游戏,是因为那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

作者什么来头

克里斯汀·乔普雅克,资深咨询师,战略规划师。在商务规划和咨询以及战略决策领域拥有20多年的丰富经验,客户群涵盖了世界500强企业、各级政府部门、各类行业协会和大学院校等。

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第1章 视觉的力量

走进“游戏”:什么是“游戏化”?

微软测试部门招募员工利用业余时间检查win7的问题,设置积分奖励和积分排行榜,成功快速修复问题的同时又让大家觉得很愉悦。这种方法就是游戏化,即充分利用游戏机制创造更大商业价值。

理解世界的工具

图画能表达你的想法,描述你要用的工具,并且注明任务执行者。地图上有十字路口和高速公路等,商业战略导图上也该包含相应内容,来帮助团队成员结合已有知识弄清楚当下所处的商业环境。团队成员分享信息时,不论是财务信息、产品信息还是顾客信息,都可以用简单的图画甚至简笔画来描述。通过看图,团队可以选择工作方向,并且明白为什么这么选。

图画能清晰显示我们有哪些选择,并帮助团队成员选出实现目标的理想路线。由于图画能激发想象力,因此在制订和评估很多业务方案时运用图画工具会使任务变得简单快捷。不同的解决方式产生不同的结果。团队成员聚在一起可以评估“如果我们这样做,结果会怎样”,从而可以从不同的战略图中选出最好的方案和路径。

图画在商业活动中的另一种作用,是它能帮助我们确定哪些事情在阻碍我们获取成功。定位系统的出现使我们能够设定路线,确定我们处于线路中的哪一位置,弄清楚前方是否有道路施工。在视觉导航系统的指导下,我们可以选择其他路径,避开障碍物。因为能够看到,所以我们对选择更有把握。

描绘商业进程和商业战略的图画可以让我们在一页纸上就能看到商业活动的多个侧面。我们可以从中看到商业全局,找到我们现在在图中所处的位置。图画还能提供我们所处位置的细节,帮助我们看清我们在哪里走了弯路,让我们看到我们不自知的障碍物。

图画能向人们展示令他们兴奋的东西,并且告诉他们下一步该怎么做。如果团队成员参与了战略图的设计过程,明白战略走向,了解战略成果,清楚前进方向,战略图还能使团队成员投入其中,充满干劲,团队也会因此成为一个整体。

图画能够让交流变得更简单、顺畅,使我们在提高效率的同时能够简化并明确行动的关键点。只要信息准确,团队成员积极参与,我们就能从战略图中发现机遇,提高产品质量,改变决策结果。

战略导图的作用是鼓励企业内不同部门之间进行对话,因为图画能帮助他们确定可以在哪些领域进行协作。人们意识到他们之间并不像想象中的那样互不关联,于是就看到了在更高层次进行协作的机会,从而促进创新,减少不必要的重复,提高效率。图画的一大优点是每个人的贡献都可以得到重视,而不是只看得见那些声音最高、工资最高的人的贡献!

游戏化实践的3大类型

内部游戏化。公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工。特征:参与者是公司的一部分;强大的心流体验。

外部游戏化。通常与你的客户或潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的忠诚度,并增加企业的利润。例如社区的勋章等机制,激发了用户的参与度。

行为改变游戏化。它旨在帮助大家形成更好的习惯。这可能与你身边的任何事物有关:鼓励人们做出更健康的选择,如合理饮食;或者重新装饰教室,让孩子们在获取知识的同时获得学习的乐趣。通常,这些新的习惯会带来理想的社会效果:减少肥胖人数,降低医疗费用,提高教育质量。

第2章 用简单的图解决复杂的问题

又说了一波用图画解决问题的好处,比如图画助你直面危机、战略导图激发团队热情什么的。略过不提。

什么是游戏化?

游戏化(gamifying)最早可以追溯到1980年,多人在线游戏先驱理查德·巴特尔教授率先提出这一概念:把不是游戏的东西或工作变成游戏。

游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术把这个抽象的概念分解开来,就涉及三个概念:

游戏元素。游戏是一种综合、全方位的体验,但也是由许多小部一分有机组成的,我们称这些为游戏元素。以象棋为例,棋子、规则都是游戏元素。游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中。

游戏设计技术。该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。

非游戏情境。你的玩家并非想要通过你的产品进入虚拟世界,他们的目的是更加深入地介入你的产品、业务或交易。我们在游戏化中面临的问题是如何将这些游戏因素整合进游戏过程,并能够在现实中加以合理地运用。

第3章 战略导图如何改变商业运营

游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏?

价值1:必赢电子游戏娱乐,参与。游戏化可以提高参与度。

价值2:实验。游戏可以不断失败尝试更多可能。

价值3:必赢优惠大厅官网,成果。游戏化是有效的。

创造全新愿景

战略导图是将日常生活中人们喜闻乐见的图像、色彩、标识组合在一起,以一种简单实用的方式传达我们当前的想法、面临的困难和拥有的机会,在商业交流和战略会议过程中,它们却能够帮助我们清楚准确地传递信息。战略导图的第一要务是帮助企业管理者们找到自己的坐标。战略导图还以比喻的方式重新阐释了我们的愿景。通过战略导图,企业管理者可以将自己的业务内容、主要产品、当前客户和今后规划都展现在这张空白画布上,创造全新的“愿景”。

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找到准确定位

战略导图能够准确地标出我们所在的位置,告诉我们目前身在何方,让整个团队清楚地认识到我们面临的现实情况。图形和图画会集中展示团队所从事的主要工作,最终完成的导图可以让我们清楚明白地知道该做什么、不该做什么。尤其是在整个团队面临全新的机遇和挑战时,战略导图能够更加迅速有效地帮助团队全体成员统一思想,形成合力。

在使用图画时,会从总体上思考图画代表的含义和所要传递的信息,而不会花过多的时间去讨论要用哪个词描述才“正确”,因为我们需要的所有信息都在那张图上。使用图画还可以促进整个团队内部就图中所示问题进行更深入的交流。在战略导图形成的过程中,人们会相互交流信息,单个数据就变成了数据库。在观看战略导图画家绘图期间,会听到不同人的声音和意见,在这个过程中,我们会吸收各方的意见,并将其融入自己的思维。战略导图会随着不同观点和意见的汇集而发生变化。

游戏思维:像游戏设计师那样去思考

乐趣理论,创造不经意的乐趣从而改变人们的生活习惯。如瑞典最深的垃圾桶、钢琴楼梯。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。“如果我们把它做得更加有趣,人们会不会愿意做更多的事情?”这个问题的答案远比抽象定义乐趣难得多。以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。

商业转型的必备工具

不同于以往的一题一解,人们在关注图画时,大脑会从多个方位、不同角度思考问题,能促进我们思考和寻求解决问题和应对挑战的多种方案,实现一题多解。这就是所谓的在行动中获得解决方案,而这种情况大多在我们涂涂画画的过程中出现。团队和行业如果取得了这种集体突破,就会给自己带来众多业务创新和发展壮大的机会。

游戏里到底有什么?

游戏的特征之一是,游戏是自愿的必赢437登录,,没有人可以强迫你追求乐趣。游戏的另一个重要的方面是,在游戏中,你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果反馈给你。《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔认为:游戏是“一系列有意义的选择”。

《游戏的人》中提出了“魔环”(magiccircle)的概念:游戏可以构建起一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。

第4章“三步走”画出你的商业战略

游戏思维的秘密

游戏化思维,利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。游戏化思维提出了一个全新的问题:人们需要购买你的产品或者使用你所提供的服务的根本原因是什么?说得更具体一些:他们的动机是什么?你能让这一切变得更具吸引力、更一有趣、更好玩吗?玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

“等级”系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。没有了等级,玩家就可能会失去对游戏的兴趣,因为他们失去了衡量进步的尺度,可能会太轻易地完成游戏。游戏是一个过程,而不是一个简单的结果。玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。毕竟是玩家,而不是设计者挑选游戏,玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

第一步:描绘目标

将预期结果用图画描绘出来。相信自己和自己的想法。

用想象力和直觉去检测你的假设和想法。

与团队或机构里的其他成员就你的图画进行探讨,以绘制出含义更丰富的图画,将大家所看到的可能结果囊括在内。

用图画描述出你的想法、预期结果及策略,从而为行动一致、意见统一奠定基础。

不要死守着你已经描绘出的目标,或是坚信某一个目标是最合理的。多去了解系统中有哪些模式、挑战及其他条件可能阻碍你取得成功。

不要害怕改变预期结果,根据朋友、同事或者市场本身所提供的新信息和数据对预期结果进行恰当调整。

游戏化解决的4大核心问题

动机:如何从被激励的行为中获得价值?动机尤为重要的三类活动:创造性的工作、事务性的工作,以及行为改变。这些任务会涉及情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。

有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?如果玩家自己并不在乎游戏,那么任何游戏的新鲜感也会很快消失。提供有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。

结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?游戏化需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。追踪和记录用户的行为是相对容易的,所有相关的数据都会被反馈到一个线上系统。用于更好地管理和提高游戏的质量。

潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑这些现有机制该如何与游戏化机制协同运作。你需要做的是把自己摆在玩家的位置上,问问公司到底在传达什么样的信息。

第二步:捕捉复杂性

提问。提出恰当的问题,并根据商业战略排序,用图画将问题反映出来,以缩小认知和现实之间的差距。

分享。将上述图画和解决方案与团队成员分享,或者与小组成员分享,人越多越好,这样可以看到其他人是如何看待群体思维的。

用故事和图画打破组织内部的线性思维方式。这种工作方式使人们能够用新的视角描述他人、组织体系和组织结构,这样,人们便可以放开过去,放眼未来。

简化。记住,所有的人都可以融入图画,图画越简单越好。

验证。图画是团队合作的产物。简单的图画却能使团队在关键问题和行为上达成一致。

哪种游戏化是我所需要的

一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调:在现实中,想要实现游戏化并不容易,因为理想的游戏化需要以上4个因素共同作用。其中,为参与者提供更有意义的选择是最为重要的。

第三步:创造可能性

用图画描绘的商业战略和人们的内在激励因素是相联系的,能给团队带来能量和兴奋感,使团队成为专注统一的整体。

图画能够使人的右脑优先运行,在左脑运行之前就把信息组织好。图画给人们提供了看待事物的不同方式,人们能够从中看到新的联系、新的想法和新的方案。

图画能够减轻人们对孤立的恐惧感。在分享图画的过程中同时参与创造,可以帮助我们找到归属感。

视觉工具能打破语言障碍,对大型跨国公司来说是这样,对小型当地企业来说也是这样。如果我们能讲同一种语言,我们便能取得更好的成绩。

以图画形式呈现的商业战略给企业带来了一种新的资本回报。这种方式不仅高效,还能给团队带来活力。图像化的商业战略就是仅有一页的有形物质,不管是纸质版还是电子版,人们都能随身携带和使用。

图画可以激发人类的创造欲望,为成功创造条件。

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第5章 图画带来全新发展方式

内在动机VS.外在动机:为什么游戏化有效

联合一致的力量

描绘目标、捕捉复杂性、创造可能性这三项原则都有助于促进人们联合一致。团队内部协调一致能够为团队实现商业目标提供源源不断的动力。联合一致就是:“通过合理有效建立起的体系和关联,获得希望拥有的能力,或为行动赢得支持。”我们将这三项原则联系起来后,就创造出了一个综合体系,这个综合体系不但能够有效保留、记录你已完成的工作,而且可以帮助大家一目了然地看到整体画面。我们如果在发展过程中使用图画工具,并将不同阶段的图画联系在一起,就能够直观地将发展理念和具体行动展现出来,帮助相关人员认清企业的总体发展方向,统一认识。

是什么在激励人们开始?

想要做某件事情的冲动,被称为“内在动机”,因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”,因为这种动力来自外部。

获得“商业加速度”

有一种所谓的“加速器效应”,可以表述为“随着时间的变化,变量向着期望值运动的速度越来越快的现象”。在为某项战略绘制导图并执行该战略时,图画就是加速器,其所起的作用与加速度的意义及加速器效应不谋而合。图画、色彩、比喻和关键词就是一系列变量,这些变量共同作用,朝着一个方向运动,最终产生结果。在使用一系列(或一张)战略导图进行视觉描绘的过程中,我们需要将以下因素都在恰当的位置表现出来:

在一个应有方向上达成一致的体系。

知道复杂系统中的重点是什么和如何抓住这些重点的人。

对将会创造的各种可能充满激情,并且能够在前进过程中“看到”这些可能的个人和团队。

一个包含了信心、相互信任和维持业绩相关活动所需的承诺等条件的体系。

自我决定理论的三要素

行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势—内在的需求。内在需求分为三类:

能力需求,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈,完成税务申报表的填写。

关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。它也可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同。

自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。想象一下当你遇到不幸时,当你被迫做一些不想做的事(或违背自己原则的事情)时,再对比一下当你从事自己最喜欢的事情或负责一个重要项目时发自内心的愉悦感。

涉及上述这些需求的心理活动更有可能是被内在动机驱使的。换句话说,他们这样做是为自己着想。有些例子是显而易见的:只要有空你就会从事自己喜欢的事情,完成具有创造性的活动,比如写作、绘画,和朋友一起参加晚宴。无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人人胜和有趣的。

游戏是自我决定系统的完美诊释范例。人们为什么玩游戏?没有人强迫他们—他们是自愿的。即使是一个简单的游戏,比如数独,也能激活玩家内在动机的需求:自主需求—“我来决定完成哪道难题,我来决定怎么完成”;能力需求—“我做出来了”;关系需求—“我可以与朋友们分享自己的成果”。游戏化利用自我决定机制的这三类需求可以以相同的方式产生强大的效果。升级和积分都标志着玩家能力的提升,给予玩家广泛的选择机会和多种体验可以满足他们的自主需求,通过徽章或Facebook的分享,朋友们可以看到并回应玩家的表现—这就是关系需求的体现。每个外在动机也都是非常强大的。作为一个游戏化系统的设计者你需要决定激励用户哪一层次的动机以及如何激励他们。最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容,因为每个人的需求和关注的点都是不一样的。

第6章 如何切实应用思维导图?

游戏化的5大经验教训

第一,奖励会挤出乐趣。排挤效应:外在动机往往会排挤内在动机。在执行一项有趣的任务的过程中,当它的外在动机实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散。不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。

第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动:与内在动机驱动的活动不同,外在奖励一可以帮助一个人在处理枯燥、重复、单调的工作时获得积极的行为效果。

第三,协调你的反馈。用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;用户可以根据提供的标准调整自己的行为。反馈回路可以在反馈方向上不断调整用户的行为,并提供成功的标准以在这个方向上继续激励用户。

第四,整合内外动机。外在动机可以作用于一整套行为调节活动,从“融合”到“认同”再到“整合”。对于个人而言,除了因奖励或惩罚等动机而完成的那些工作以外,任何没有完成的任务都会被当作外在的。由个人需求驱动并逐渐内化的任务被认为是“融合”—“我必须在学校里表现良好”。那些被视为对个人未来或价值重要的任务可以被描述为“认同”动机或者“整合”动机。

将外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机是可能的,点数和排行榜是很好的例子:这些游戏化的机制可以被视为产生融合的行为调节系统,因为它们能吸引用户炫耀自己。又如,社交游戏机制让用户成为一个更大的社区的一部分。无论是游戏的元素、任务、徽章还是其他的设计,都能成为用户们关心的动机。

第五,不做恶。不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。

怎样利用图画来引导思维?

借助画图,你可以关注到曾未关注到的东西。在会议之前,把希望通过此次会议达到的目的在纸的左上角画出来,把剩余3/4的地方空出来,然后把纸带到会上去。把自己想要达到的目的画在这张纸最显眼的位置,剩余的部分是留给别人的,以便了解别人都是怎么想的。

左脑/右脑练习。图画能让你放慢节奏,同时使用左脑和右脑,以一种组织有效、结构合理的方式去看待非线性的事物。

新的系统和结构都产生于图画。如果在工作过程中和同事遇到沟通上的障碍,可以画出图画与对方分享,这样能帮助我们理清思路并将精力集中在共同的目标上。”

画图能改变你的决策方式。用图画将影响到决策的所有变量都描绘出来,展示出变量之间的相互关系和各种可能场景,这种方法能迅速帮助企业领导层看清核心关系,掌握关键信息。

当你画图时,你的注意力会转移到所画的东西上。当你遇到难题或者面对需要解决的争议时,图画能够有效地充当缓冲剂。在绘制图画时,你的注意力会从你本人转到你所关注的主题上。

画图帮助你更好地倾听。当一个人能够坐下,用一支铅笔、几种颜色和几张白纸把对话内容的主旨画出来时,就可以让大脑平静下来,把注意力集中在正在讨论的话题上。

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图画在何时能最有效地传达企业战略?

大型导图能够精确地传达团队的思想及工作方案,并将其融入战略规划–落实执行连续统一体的相关部分。

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梦想,思想交流或者头脑风暴图。使用这张图的目的,就是要将所有的想法和观点汇集在一处。

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愿景、结果、目标图。团队通过头脑风暴集思广益,将所有的可能性梳理一遍后,此图就可以派上用场,来帮助团队确定行动方向或行动目的。

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差距分析图。这种导图,能帮助你看清全新想法,寻找解决方案或抓住与现行结构体系有效结合的发展变化。

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焦点小组反馈图,客户/利益相关者反馈图。用图画将客户或利益相关者在新产品、新服务或新理念中看到的机遇或顾虑呈现和传达出来,是一件极具价值的事。可根据实际需要自由扩充,或者专注于一点,可以将目标人群的所有想法展示出来,从最初对产品或服务的情感接受度,到应用此种产品或服务可能带来的法律、操作及经济层面的后续结果。

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标注基准的路线图。在一种商业理念发展成熟的过程中,路线图可以对你的前进方向进行修正,并对你和团队在前进的不同阶段应具备的条件进行标注、强调。

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项目活动图。可以简洁明了地展现将某种产品或服务投入市场所涉及的主要业务部门,以及各个部门所需开展的相关活动。

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战略行动计划。这是一幅完整无缺的行动计划图,图的左侧为战略优先事项;图的中间列出了每个季度的工作计划,以及需要按时完成的核心任务和主要活动;图的最右侧标出了为取得终极目标,各个阶段工作的目标及应采取的相关举措,还包括评价方法和结果等。

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几条相当直接的原则:

(1)不管你做出何种选择,必须确保你的选择符合团队和企业的要求,并适应周围环境;

(2)多次尝试——你第一次使用的模板未必就是“适合”你的那个,因此应多尝试不同的东西;

(3)不要脱离实际去开展工作,如果你一开始就脱离了实际,那么你的结论也必然是脱离实际的。

组织优先图,将所有的项目情况及其动态发展都集中在一处,并清清楚楚呈现出来。不必煞费苦心地在图上展示过多的细节,我们的目标是弄清不同项目和计划之间存在的相互关联,根据面临的机遇和挑战确定优先工作,通过该图形模板确定首先该做什么,然后该做什么等。

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组织关系图。类似于组织结构图,这幅图可以展示组织中的每个人对于企业出产的产品、面临的挑战和自身所属的部门来说,各自发挥什么样的影响力,负担哪些责任以及有什么义务。通过这幅图,所有团队成员都可以明确自己已经拥有的关系,想要拥有的关系及想要的原因,以及为推动某项计划或理念向前一步所需要的关系。

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影响和顾虑图。作用是帮助阐明在企业中团队或小组成员关注的对象是什么,并将其与他们真正能够施加影响、左右结果的事情区别开来。通过这类图,相关人员可以清楚地辨别出运用自身的影响力可以做到什么,以及在自己关注的事情当中哪些可能需要舍弃。

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价值观图。分别描绘出组织的集体价值观和每个团队成员的个人价值观,两者相结合就形成了价值观图。它可以帮助理清团队每个人最为看重的分别是什么及看重的原因,还能展示出集体价值观如何能与每个人的个人价值观以及团队利益协调一致。

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环境扫描。弄清外部因素(社会因素、政治因素、环境因素、经济因素、技术因素以及竞争因素)如何对你、你的团队还有你的企业产生影响。使用视觉工具对外部影响因素进行分析,可以获得耳目一新的认识,发现外部影响因素之间的联系以及从前未曾留意或关注过的行业竞争情况。

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力场分析。有效地阐明了如何通过调整行为和工作的方式方法走向成功。人们通常会问三个简单的问题:现在依靠什么完成目标并取得成功?我们认为是什么阻碍我们实现目标?怎样做才能将更多精力集中于促进我们成功的事情,而少关注那些拖我们后退的事情?”

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SWOT分析。如果SWOT分析以图画的形式呈现,就能以绝妙的比喻帮助团队成员看到同样的问题。图画还能让每个人都看清来自外部环境的压力对目前情况产生的影响,并对未来需要应对的情况做出预测。

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组织历史发展图。人们能够通过一幅完整的历史导图,展示出组织的发展变化趋势和理念及价值观的改变等。历史导图尤其可以反映出公司的智力储备、内部政治、社会关系、市场动态等,还能展示出公司是如何进入当下的状态的。

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游戏元素:游戏化的工具箱

画什么,怎么画?

图标。图标是一种象征符号,能将关键概念用视觉方式表现出来。选定你的“十大图标”,牢记于心,随时准备拿出来使用。你的团队或员工如果看到这些图标超过三次,就会根据图标所代表的相关概念。

关于文字书写的说明。在你忙于书写的时候,他们会安静地看着你后背,让你有充分的时间把你想要表达的内容清晰易懂地书写出来。

文字。文字可以像图画一样;你可以根据苹果的样子将“苹果”这个词画出来,或者用极具情感色彩的方式把这个词描述出来。你不需要将整个句子全部写出来,只需找到能够概括正在讨论的话题的一到三个词,然后关注这一到三个词即可。

人物。简笔画和气泡似的头像都没问题。一幅图画越是复杂和完美,就越难以被人们接受。简单清晰的图画会让观众觉得他们自己也能画出同样的东西。只有看到自己也是图画中的一部分,他们才会恍然大悟。

框架。在一个事物周围放置一个框架,会将其包含在框架之中。当你看到有框架的事物时,大脑会关注框架内与框架外的事物,并加以对比。

色彩。从在简报图上使用多种颜色入手是个不错的选择。而且,色彩还能给图表内所列事物提供结构和分类,不同的颜色帮助观众把事物分隔开来,便于人们记忆。

如果你把这5种元素(图标、文字、人物、框架和色彩)同你所拥有的任何模板和理念结合起来,来制作一个可视化结构,那么你很快就能绘制出你的企业的战略导图。

PBL,点数、徽章和排行榜

大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。

P:点数(Points)。作用:有效记分、确定获胜状态、在游戏进程和外在奖励之间构建联系、提供反馈、成为对外显示用户成就的方式、为游戏设计师提供分析数据。

B:徽章(Badges)。徽章是点数的集合。徽章是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。特征:徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产

生积极影响;徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的。这可以被视为“入伙”,或参与某个系统的重要标志;徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力;徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。

L:排行榜(Leaderboard)。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平,这样一来,排行榜就能给出点数和徽章不能表达的游戏进程。另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气。如果你看到自己和位居榜首的顶级玩家相差那么远,你很可能会放弃这个游戏,或者终止继续尝试的努力。

第7章 梦想的实现是最幸福的事

作者说自己的出书的梦想实现了,各种感谢亲友…坑!

DMC,动力、机制与组件

从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力、机制和组件。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。

动力元素(Dynamics)。包括:约束,限制或强制的权衡;情感,好奇心、竞争力、挫折、幸福感;叙事,一致、持续的故事情节的讲述;进展,玩家的成长和发展;关系,社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

机制元素(Mechanics)。机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。包含:挑战,需花费力气解决的任务;机会,随机的元素;竞争,有胜有负;合作,为共同目标努力;反馈,玩家表现的如何的信息;资源获取,获得有用或值得收藏的物品;奖励;交易;回合,不同玩家轮番参与;获胜状态。

组件元素(Components)。组件是动力和机制的具体形式。如:成就,既定目标;头像,可视化的用户形象;徽章,可视化的成就标示;打怪,尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中;收集,成套徽章的收集和积累;战斗,短期的战役;内容解锁,只有当玩家达到目标才能显示;赠予,与他人共享资源的机会;排行榜,视觉化显示玩家的进展和成就;等级,用户在游戏进程中获得的定义步骤;点数,游戏进展的数值表示;任务,预设挑战,与目标和奖励相关;社交图谱,表示玩家在游戏中的社交网络;团队,为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;虚拟商品,游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。正如每个机制元素都与一个或多个动力元素相连一样,每一个组件元素也与一个或多个较高级别的元素相连。

整合。把所有这些元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任务,要让这些元素各司其职,游戏才会更加引人人胜。记住,没有一个游戏化项目能包括所有要素。

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做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤

step1:明确商业目标

游戏化即使当时有效,所产生的结果也并不一定有帮助。你要做一份精确的目标清单,并按照重要性排序。划掉那些只能是手段而非目的的内容。换句话说,留下来的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。

step2:划定目标行为

确定了游戏化的目标后,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑:目标行为应该是具体而明确的,例如:注册一个账户或添加一个好友。

step3:描述你的用户

现实用户是谁?与你是什么关系?比如员工是.与客户不r一样的人群,他们与你的关系到底是怎样的?什么能激励你的玩家?细分你的用户,20世纪80年代后期游戏研究员理查德·巴特尔将用户分为四种类型:成就者、探险家、社交家和杀手。

成就者喜欢不断地升级或不停地获取徽章;探险家乐于探寻新的内容;社交家喜欢与朋友在线互动;而杀手希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人:我们每个人都或多或少拥有这

些原型的某些特征,只是每种成分所占比例不同而已。其实用户的首要动机可能会随着时间的推移而转变,最好的游戏和游戏化系统能为不同类型的用户提供他们所需要的一切选择。

step4:制定活动周期

每个人一开始都被视为新手,新手需要手把手地教,他们可能需要朋友们的肯定来增强自信,这就涉及他们朋友的参与。一旦新手变成熟练玩家,他就需要一些新奇的刺激以保持对游戏的兴趣,起初,那些新鲜劲儿到这个时候都不再管用。而当玩家成为专家之后,就需要足够难度的挑战来保持他们持续参与的积极性。与此同时,他们往往也需要强化自己的专家地位。尽管某个游戏平台上线越久,专家级玩家越多,但在某一特定时间里,用户的水平是参差不齐的,你必须为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。

在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。在享受社会化媒体和社交网络的服务的过程中,人们形成了这个概念。用户在网络上采取的行动会引发其他的活动,这又反过来影响其他用户的操作,周而复始。发展周期有两类:

参与回路。用户的网络行为由其动机产生,系统会对此做出相应的反馈,比如授予点数,而这种反馈又会反过来刺激用户采取进一步的行动。反馈和动机一样,是使游戏有效的关键环节:在好的游戏中,用户行为立即就可以产生见的反馈,比如你总是能随时知道自己身处何地,当你表现良好时你也总能立刻知晓。反馈的意义在于,为用户的下一步行为创造动机。

进阶。进阶反映了这样一个事实:玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味挑战的难度在不断升级。在游戏化系统中,升级所需要的时间和经验值相当于奖励层次之间的间距。如果将玩家在游戏化系统中的整个旅程看作一个短期任务与长远目标的集合,这就产生了一系列的滚动阶梯。

step5:不要忘记乐趣!

问自己:用户是不是自愿参加你的系统?如果不提供任何外在的奖励,用户是不是依然愿意参与其中?如果答案是否定的,你应该考虑怎样能让你的系统更加有趣。乐趣的四种类型:挑战乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣;放松乐趣是休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式;实验乐趣是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受;社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动,即使他们之间存在竞争关系。

step6:部署适当工具

设计是一个反复的过程,一种学习经验。首先建立游戏化进程,看看它们是如何工作的;接着测试游戏的设计,看看什么能真正起效;再构建和分析系统,尝试改变,看看有什么可以帮助整个系统进一步完善;接下来是和玩家互动,看看他们喜欢什么;然后继续回到地图板,重新开始检验。如果你真的想设计和实现游戏化系统,你只有不断地进行测试和重复检验。

Level6

史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险

不要过分关注积分化奖励机制

你可以在自己的游戏化系统中设计一些外在奖励机制,但是必须清楚什么是它们能做的,什么是它们不能做的。同时你还需要明确的是,我们一直在寻找用内在的愉快体验取代外在奖励的方法。不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当作一个微妙的、深沉的参与技术。

不要与法律和监管机制相抵触

隐私、知识产权、虚拟的知识产权、抽奖和赌博、欺诈行为、广告、人力、付费背书、虚拟货币监管等。

不要成为剥削工具

在工作场所单一使用排行榜会使员工的士气普遍低落。在像销售行业这样的高度竞争的环境中,这么做虽然效果并不显著,但仍然会被采用。问题不在于排行榜本身,真正的问题在于这些激励技巧是通过恐惧而不是乐趣起效的。我们认为游戏化应该是调解人们行为的一种方式,但同时也要服从这些调解规则的限制。最终,人还是人,人们将做回自己。你所能影响的就只有那么一点。.

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